Review
Playstation Portable-Review
Sonic Rivals 2
Entwickler Backbone Entertainment |
Genre Jump'n'Run |
Erscheinungsdatum 07. Dezember 2007 |
Sonic Rivals gilt als Geheimtipp unter Freunden des blauen Igels. Scheinbar ist das auch Sega bewusst und so ließ man das Firmenmaskottchen Ende 2007 erneut auf die PSP damit es sich mit Freund und Feind messen kann. Ob Teil zwei den Erstling alt aussehen lässt oder mit fragwürdigen Neuerungen auftrumpfen möchte, lest ihr hier.
The Ifrit Trigger
Anders als die mäßig-innovative Hintergrundgeschichte des Erstlings um eine spezielle Kamera zeigt sich die Story von Sonic Rivals 2 erschreckend traditionell; der Master Emerald ist verschwunden und mit ihm ein ganzes Battaillon Chao. Noch mysteriöser wird es, als eine unbekannte Notiz gefunden wird, in welcher von einem Wesen namens „Ifrit“ die Rede ist. Wie so oft scheint Dauerbösewicht Eggman hinter alledem zu stecken und so machen sich Sonic, Tails & Co. wieder einmal auf den Weg, dem dickbäuchigen Roboterfreak das Handwerk zu legen.
Im Gegensatz zum Vorgänger rennt und kämpft man sich nicht mehr alleine bis zum finalen Boss, sondern wählt aus einem von vier Teams. Das klassische Sonic & Tails Duo ist ebenso vertreten wie eher merkwürdig anmutende Kombinationen à la Silver & Espio. Während die Erzählperspektive eines Teams immerzu identisch ist, unterscheidet sich unter Umständen die Aufgabenstellung je nach Wahl des Charakters. Igelfreunde brauchen allerdings nicht zu frohlocken, denn auch wenn man unmissverständlich Sonic auswählt, wird man mindestens einmal pro Welt dazu gezwungen, auf Tails zurückzugreifen.
Nach der Wahl des Teams beziehungsweise der Spielfigur findet man sich auf einer schön gezeichneten Weltkarte wieder, wo man nacheinander alle vier Level pro Bereich abgrast. Grob eingeteilt existieren drei Arten von Missionen; die aus dem Vorgänger bekannten Rennen und Bosskämpfe sowie die neu hinzugekommenen Duelle.
In Letzteren tritt man in einem eins-gegen-eins Match gegen seinen Rivalen an. Hier wird der Konkurrent entweder weich geprügelt (Knockout), in einer vorgegebenen Zeit mehr Ringe gesammelt oder ein Capture the Chao Minispiel absolviert. Abgesehen von den Knockouts – welche als Erfolgsbasis Fräulein Fortuna verpflichtet haben und ausschließlich aus planlosem Herumgehüpfe und Buttonmashing bestehen – ist dieser neue Spielmodus durchweg gelungen.
Nicht so gelungen hingegen sind die Bosskämpfe, welche bereits Anno 2006 als Kritikpunkt des Vorgängers dienen mussten. Nach wie vor kämpft man nicht bloß gegen den eigentlichen Obermotz, sondern auch gegen den Rivalen der Spielfigur. Wer zuerst eine bestimmte Anzahl an Angriffen auf den Feind ausgeführt hat, gewinnt die Runde. Da Eggmans Roboter mittlerweile allerdings auf komplexere Art und Weise attackieren, fällt es schwer, sich gleichzeitig auf beide Gegenspieler zu konzentrieren, sodass die Auseinandersetzungen in einem unkontrollierten Glücksspiel ausarten.
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