Hands-On
Xbox 360-Hands-On
Vanquish
Entwickler PlatinumGames |
Genre 3rd-Person-Shooter |
Erscheinungsdatum 22. Oktober 2010 |
Platinum Games braucht der Welt nichts mehr zu beweisen. Von dem monochromen Splatterfest aus Madworld über die Weltraumodyssee namens Infinite Space bis zum ebenso abgedrehten wie fantastischen Bayonetta ist das Output des Studios gleichermaßen einzigartig wie qualitativ überzeugend. Doch diese Risikobereitschaft, was Artdesign und grafische Gestaltung angeht, schlug sich auch negativ in den Verkäufen wieder – ein massentauglicheres Spiel muss her. Vorhang auf also für Shinji Mikami und Vanquish, welches auf den ersten Blick stark an den typischen, westlichen Shooter erinnert, tief in seinem Inneren jedoch ein platinfarbenes Herz trägt.
Auf der Gamescom versteckte sich Platinum Games’ neueste Schöpfung zwischen Microsofts großen Hoffnungen für die absatzstarken Herbsmonate; Fable III und Halo Reach. Vanquish wurde von den Massen größtenteils ignoriert – zu Unrecht.
Die bereitgestellte Demo sieht Sam, den Haupdarsteller, zusammen mit seinem Vorgesetzten und einer kleinen Gruppe an Soldaten ein augenscheinlich wichtiges Plateau von Feinden säubern. Das Gebiet – so nehmen wir an – ist Teil eines viel größeren Komplexes, doch Platinum Games zieht die Grenzen der Demo in den beiden Tunnels, die es mit dem Rest der Spielwelt verbinden. Keine Sightseeing-Tour also, sondern ein Actionfest in überschaubarem Maße.
Nur wenige Sekunden nach unserem Eindringen tauchen mechanische Widersache auf und nehmen uns unter Beschuss. Das Design von Freund und Feind erinnert dabei stark an eine moderne Variante früherer Animes, Sam selbst hatte in der Konzeptphase sogar noch einen vierbeinigen Freund zur Seite stehen – Mega Man lässt grüßen.
Der Hund wurde zwischenzeitlch über Bord geworfen, Sams Anzug und Fähigkeiten sind geblieben. Parallel zum Standardrepertoire eines modernen Actionhelden kann der sprücheklopfende Soldat zusätzlich mit wahnwitziger Geschwindigkeit über den Boden gleiten oder aber wie seine Hexenkollegin die Zeit anhalten um seine Widersacher gezielter – und stilischer – auszuschalten.
Diese Manöver jedoch geschickt miteinander zu verbinden erfordert einige Eingewöhnungszeit. Während sich die meisten Genrekollegen nach und nach einem einheitlichen Kontrollschema annähern, mischt Vanquish die Karten neu. Wichtig sind vor allem die Schulterbuttons; Nachladen, Zielen, Schießen und der “Turbo” werden von den Zeigefingern kontrolliert. Für die Zeitlupe muss man gar während des Turbos (LB) oder einer Sprungrolle (A) die Zielansicht (LT) aufrufen. Anfangs verwirrend und auch am Ende der Demo noch immer nicht in Fleisch und Blut – hier wird sich zeigen müssen, ob sich die Finger des Spielers dem Konzept von Vanquish unterordnen können.
Wer planlos und wild alle zur Verfügung stehenden Mittel einsetzt, sieht sich darüberhinaus schnell der gegnerischen Meute ausgeliefert; Turbo, Sprungrolle und Zeitlupe werden von der gleichen Energienanzeige gespeist. Ist diese leer, überhitzt Sams Anzug und der schnelle Spaß hat ein jähes, ausgebremstes Ende.
Schafft man es jedoch, die gewollte Padakrobatik zur Perfektion zu geleiten, verwandelt sich der Bildschirm in ein unglaublich schnelles und beeindruckendes Kugelballett, das sich hinter Bayonettas ebenso hohem Tempo nicht zu verstecken braucht.
Stichwort Bayonetta; die in Vanquish eingesetzte Grafikengine kam auch bereits in Kamiyas Hexen-Action zum Einsatz, wurde für die beihaltigere, opulentere Optik von Vanquish jedoch etwas aufgepeppt. Die blankpolierte Welt von Vanquish spiegelt und blitzt, während Verbündete und Gegner gleichzeitig die Luft mit pulsierenden Geschossen füllen. Sam zischt währenddessen mit wahnwitziger Geschwidigkeit von Deckung zu Deckung und dezimert die feindliche Übermacht von nah und fern. Vanquish sieht beeindruckend aus, opfert dem Detailreichtum aber keine “Bilder pro Sekunde”, sodass die Action flüssig und sauber vonstatten geht. Lediglich der Endgegner der Demo, ein turmhoher Roboter, der Erinnerungen an die Transformers wach werden ließ, brachte die Framerate für kurze Zeit in die Knie – mit einem Feuerwerk aus hunderten Raketen, das gerade durch diesen ungewollten Zeitlupeneffekt noch besser zur Geltung kam.
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