Hands-On

Xbox 360-Hands-On

Sonic the Hedgehog 4: Episode 1

veröffentlicht am Sonntag, den 05. September 2010 von Joël Hartmann
Entwickler
Dimps
Genre
Jump'n'Run
Erscheinungsdatum
13. Oktober 2010

Sonic wurde im Laufe der letzten Jahre zum Schatten seiner selbst. Nach einem nicht perfekten, aber äußerst beliebten 3D-Debüt auf Dreamcast verlief die Karriere des blauen Igels alles andere als rosig; merkwürdige Gameplayelemente und ein unsägliches Aufgebot an Nebencharakteren machten deutlich, dass SEGA nicht wusste, wohin der Weg der Marke führen soll. Diesem Missstand haben wir es zu verdanken, dass die Inspiration für Sonics nächstes Spiel nicht auf dem Papier eines verzweifelten Designers zu finden ist, sondern im Modulschacht des Mega Drive. Sonic the Hedgehog 4 ist ein Retro-Spiel in aktuellem Gewand – durch und durch.

Wer mit Sonic aufgewachsen ist oder in jüngster Vergangenheit die Mega Drive-Episoden nachgeholt hat, wird sich in der Welt von Sonic 4 sofort heimisch fühlen. Sonic rennt von links nach rechts durch die Green Hill Zone, überwindet dabei Schrauben und Loopings und besiegt Feinde per Kopfsprung oder elegant in Kugelform. Aufgesammelte Ringe dienen als Rettungsring bei Feindkontakt und herumliegende Bonuskisten spendieren Turboschuhe, Schutzschilde oder kurzfristige Unbesiegbarkeit – inklusive Originalsound.
Soweit, so 16bit, doch ein kleines Andenken an dreidimensionale Tage hat Sonic dennoch in petto; die Homing Attack, die einst in Sonic Adventure eingeführt wurde, ist auch in Sonic 4 verfügbar und erlaubt das gezielte Ausschalten von Feinden aus der Luft – oder aber das Anvisieren wichtiger Levelteile wie Bumper oder Lianen. Im Gegensatz zu ihren 3D-Ursprüngen macht diese Fähigkeit in zwei Dimensionen auch immer nur das, was der Spieler will; Stürze in die Tiefe dank fehlerhafter Zielerfassung sind also passé.

Laufen, Springen, Aufrollen, Homing Attack – Sonics Fähigkeitenarsenal ist überschaubar, aber gerade deshalb ein Vorteil. Kletternde Werwölfe oder fliegende Füchse können dem Igel nicht mehr weiterhelfen, weshalb die Entwickler das Leveldesign perfekt auf die wenigen Möglichkeiten zugeschnitten haben. Zwar konnten wir nur die erste Welt anspielen, die überzeugte jedoch bereits mit unsterblicher Retro-Genialität in Form von schnellen Rennabschnitten, fordernden Hüpfpassagen und Gegnern, die uns ein ums anderen Mal von 100 auf 0 ausbremsten und unsere wertvollen Ringe wie Konfetti herumfliegen ließen.
Am Ende jeder Welt wartet wie gehabt Dr. Eggman – oder Dr. Robotnik, der Nostalgie halber – auf eine Abreibung, in diesem Fall in seinem aus Sonic the Hedgehog bekannten Gleiter mit angeketteter Abrissbrine. Dank Homing Attack ist der Erznemesis schneller besiegt denn je, und lediglich die schiere Freude über diese digitalisierten Kindheitserinnerungen halten uns davon ab, Sonics Souvenir aus 3D-Tagen als unnötigen Vereinfacher anzusehen.

Denn HD-Auflösung und Polygonmodelle hin oder her; Sonic the Hedgehog 4 ist in optischer Hinsicht so nahe an den Sprite-basierten Episoden wie nur möglich. Hintergründe und Levels wirken streckenweise zwar etwas steril, die knuffigen und flüssigen Animationen des blauen Igels hingegen zaubern jedem Fan ein Lächeln auf die Lippen – und erinnern nicht bloß zufällig an Sonic Rush, denn auch Sonic 4 entsteht nicht bei SEGA, sondern bei den Entwicklern von Dimps.
Die Gegnerpalette besteht währenddessen ausschließlich aus bekannten Badniks, die in Form von Fischen, Krabben, Echsen und Insekten auftreten und in hoher Auflösung sowohl schick wie auch charmant wirken.

Eindruck von Joël Hartmann
Viele Sonic-Spiele der letzten Jahre überzeugten vorab, enttäuschten in der Vollversion allerdings im Dauertest. Sonic the Hedgehog 4 jedoch könnte mit dieser fragwürdige Tradition brechen, denn merkwürdige Freunde oder abstruse Verwandlungen bleiben dem Igel erspart, sodass den Spieler von der ersten bis zur letzten Minute reinste Sonic-Action erwartet. Indes bleibt lediglich abzuwarten, inwiefern die wenigen Neuerung am Spielprinzip rütteln; die Homing Attack hat das Potenzial, viele Bosskämpfe zu vereinfachen und die Kamera, die sehr nahe am Geschehen ist, erlaubt wenig Zeit zum Reagieren. Bleibt abzuwarten, ob die späteren Levels mit diesen Tatbeständen im Hinterkopf gestaltet wurden.
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