Review

Saturn-Review

Enemy Zero

veröffentlicht am Sonntag, den 20. September 2009
Entwickler
Warp
Genre
Action-Adventure
Erscheinungsdatum
1998

Ein kurzer historischer Umriss: Die Spiele von Warp, des japanischen Entwicklers von Enemy Zero, sind schon immer etwas alternativ gewesen. Egal ob das in Japan hochgelobte D auf Playstation, (FMV-Render-Adventure) ein Spiel, das man in einer bestimmten Zeit durchspielen musste, oder der indirekte Nachfolger D2 auf Dreamcast, mit absonderlichen Gegnerformen und einer noch absonderlichen Vorgeschichte (Terroristen kapern Flugzeug, Meteor trifft Flugzeug, Virus bricht aus) oder das einzige Spiel ohne Grafik: Real Sound (auf Dreamcast & Saturn) - bis auf das letztgenannte haben alle eines gemeinsam: Eine blonde Frau. So auch Enemy Zero, nur kommen hier noch unsichtbare Gegner hinzu.

E0 besteht aus zwei Saturn-Hüllen, in denen sich jeweils zwei CD´s befinden. Die erste CD, "CD 0" genannt, ist die Trainings CD, zudem kann man auf ihr in einem Film noch die Mitarbeiter von Warp begutachten, sowie das FMV E0-Intro, das mit guter, experimenteller Technomusik und überdurchschnittlicher Länge auch heute noch schön anzusehen ist. Im Training werdet ihr mit den Eigenheiten von E0, dem Hören von Gegnern, vertraut gemacht: In der Ego-Perspektive versucht ihr mit einer Handfeuerwaffe, in einer Virtual Reality Umgebung, grüne Drahtgitterkugeln abzuschießen. Nach und nach werden in den drei Trainings-Stufen Radar und die Sichtbarkeit der "Gegner" abgeschaltet, um euch auf die CD´s 1-3 vorzubereiten.

Das Absolvieren des Trainings lohnt durchaus, denn nur hier könnt ihr lernen, mit dem akustischen Warnsender (VPS) umzugehen, der euch Gegner ankündigt. Nähert sich einer der unsichtbaren Gegner von vorne, piepst der Ton in hoher Lage, und das immer schneller, je nach Nähe. Ist der Gegner hinter der Figur, befindet sich der Ton in tiefer Tonlage. Vor seitlichen Gegnern wird man mit Tönen in mittlerer Tonlage gewarnt. Schon im Training bemerkt man das "schnörkerlige", verspielte Design von E0: Bunt, animiert und bei jeder Aktion relativ lange andauernd. Beispiel: Schafft ihr eine Training-Stufe erscheint ein extrem lange herumwackelndes Smilie.

Die Story: Laura, Besatzungsmitglied des Weltraumschiffs "AKI", das wie eine Wurzelknolle aussieht, wacht ohne Erinnerung an ihre Identität in ihrer Cryozelle durch eine Fehlfunktion auf. Das Schiff wurde nämlich von einer unbekannten, ausserirdischen Lebensform geentert. Diese brechen im Intro kurioserweise durch eine mit dem "E0"-Logo verzierte Tür ein. Das Spiel geht nahtlos von FMV Vorspann in interaktives FMV-Bildschirmgeschehen über, welches in einem arg begrenzten Bildschirmausschnitt (von allen Seiten) präsentiert wird. Anfangs werdet ihr mittels Vexx-Überwachungssystem (Teil des AKI Computernetzwerks), nach einer kurzen Unterhaltung mit Ingenieur "Parker", Zeuge dessen Mordes, denn ein unsichtbares Alien bricht in seine Kajüte ein.

Mittels des Computernetzwerks ist es möglich, Daten zu Personen und Räumen einzusehen, oder Kontakt zu anderen Crewmitgliedern aufzunehmen. Das alles gestaltet sich sehr langsam, und wie erwähnt, verspielt animiert. Jede neue Menüstruktur muss sich erst aufbauen und nach Abbruch wieder abbauen - so etwas interessiert niemanden und wirkt sehr störend und zeitintensiv, vor allem da man dies regelmäßig tun muss, um voranzukommen. Danach durchsucht ihr mittels Richtungstasten euer Zimmer auf Informationen und Gebrauchsgegenstände, oder ruft mittels R- oder L-Taste euer Inventory auf. Ihr findet hier unter Anderem auch euren VPS-Sender, und werdet im Verlauf des Spiels viele dieser Räume, die in interaktiven FMV Sequenzen präsentiert werden, aufsuchen. Euer erster, selbsterstellter Auftrag ist klar: Findet heraus, was an Bord der AKI geschehen ist.

Dazu verlasst ihr euren Raum. Hier wird abermals eine FMV Sequenz eingespielt, wobei man hören kann, dass die Türen in E0 wohl zu den lautesten und damit erschreckendsten Türen aller Videospiele zählen. Wenn einen dies nicht abschreckt, dann tun es wohl die Gänge der AKI, welche grafisch in Echtzeit dargestellt werden: Grobpixelig und ohne jegliche Abwechslung. Es empfiehlt sich also, nicht durch diese Einöde zu gehen, sondern mittels B-Taste zu rennen. Umsehen kann man sich mittels L- und R-Taste, Strafen mit X- bzw. Y-Taste.

Anfangs seid ihr noch waffenlos, müsst also das erste Alien im "Untergeschoss" umschleichen, was mittels VPS-Sender sicher "von der Hand" geht, und Spannung in das Spiel bringt. Euer Auftrag ist es, unter Anderem mittels des Computers den Aufzug in Betrieb zu nehmen oder andere Rätsel zu lösen, um weiterzukommen. Der waffenlose Zustand ändert sich, nachdem ihr eine kleine Handfeuerwaffe gefunden habt, welche sich aber leider als schier unbrauchbar erweist.

Mittels A-Taste ladet ihr das Gerät auf, ab einem bestimmten Punkt ist die Waffen abschussbereit. Lasst ihr allerdings den Finger zu lange auf "A", deaktiviert sie sich - was durchaus geschehen geschehen kann, denn ihr müsst ja wartend anhand der Töne abschätzen, wie nah das Alien, und vor allem wo es ist. Dies kann mitunter zum Glücksspiel werden, denn man muss warten bis das Alien nahe genug ist, da die Waffe eine arg begrenzte Reichweite hat - ein immense Frustrationskatastrophe. Zudem muss die Waffe auch wieder aufgeladen werden, dies funktioniert am Anfang aber nur an einer einzigen Stelle (Laufmärsche inkl.).

Die Katastrophe wird noch frustrierender, noch katastrophaler, wenn man sich vor Augen hält, dass ein Alien-Kontakt zum sofortigen Tode, zum Game Over führt. Habt ihr gespeichert, könnt ihr euch noch einmal an das Vergnügen wagen. Aber nicht allzu oft, denn das Laden und Speichern mittels Lauras Voice-Recorder (wie ein akustisches Tagebuch) verbraucht eine in E0 implementierte, virtuelle Batterie! Das ist zwar durchaus realistisch, jedenfalls mehr als in anderen Spiele, aber nicht sehr motivierend.

Die Jungs von Warp anscheinend versucht, möglichst nah an der Realität zu bleiben, denn in dieser kann man auch nicht unendlich oft von vorn anfangen, schon gar nicht wenn man einmal gestorben ist. Musikalisch bekommt man sehr minimalistische, die sterile Atmosphäre untermauernde, Ambientstücke im Loop zu hören. Seichte, dumpfe Perkussion mit kurzen, höheren und tiefen Schlägen, sowie "flimmernden" Klängen. Jede Aktion in E0, hat ihren eigenen, individuellen Klang, auch das (wellenartige) Rennen in den Echtzeit-Gängen. Dies hilft definitiv der Survival Atmosphäre, ohne jedoch zu arg in den Vordergrund zu treten.

Zu guter Letzt muss man aber erwähnen, dass es auch in Wirklichkeit wohl kaum Spass machen dürfte, in einem Raumschiff, ohne persönliches Gedächtnis, mit einem lahmen Computer, einem realistischen aber spielerisch unfairen Lade- und Speichersystem, und einer schier unbrauchbaren Waffe, gegen unsichtbare Aliens zu kämpfen. Von daher ist es Warp mit Enemy Zero definitv gelungen, ein eng an die "Realität" angelehntes Adventure zu schaffen, das die Atmosphäre eines solchen Geschehnisses perfekt einfängt: Null Spass eben.

Fazit von
4
Enemy Zero = Fun Zero!
Im Verpackungstext steht: "...Als Laura aus dem cryogenetischen Tiefschlaf aufwacht, stellt sie sehr schnell fest, dass sich etwas Böses an Bord des Raumschiffs AKI befindet..." Das Böse präsentiert sich dem Spieler in Form einer unglaublich bescheuerten und unfair zu bedienenden Waffe, langweiligen und langen Laufmärschen plus extrem kleinem Bildausschnitt, einem lahmen Bordcomputer und sowie noch das unfaire Speicher- und Ladesystem. So wird man schnell zum Fraß der unsichtbaren Aliens. Zudem nervt der übermäßige Einsatz von FMV´s. Vielleicht hatte der Entwickler Warp vor, eines Tages ein Videospiel daraus zu machen, so ist es allerdings eine unspielbare Katastrophe, und nur für Sammler wegen der "Hör-den-Alien-Thematik" ganz interssant, alle anderen lassen die Finger davon!
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