Review

Playstation Portable-Review

Sonic Rivals

veröffentlicht am Sonntag, den 20. September 2009 von Joël Hartmann
Entwickler
Backbone Entertainment
Genre
Jump'n'Run
Erscheinungsdatum
01. Dezember 2006

Sonic Rivals ist die Wiederbelebung eines missglückten Experiments. Der Versuch, den blauen Igel in ein Rennspiel zu stecken, wurde zum ersten Mal 1997 unternommen, als Sonic R für den Saturn das Licht der Welt erblickte. Weder Fans noch Kritiker waren damals von dem Spiel begeistert, doch SEGA lässt nicht locker; nach einem Entwickler- und Perspektivwechsel sowie der Reduzierung des Teilnehmerfeldes auf zwei Rivalen meldet sich Sonic im Rennspielsektor zurück. Kann er auf der PSP begeistern oder erwartet ihn das gleiche Schicksal wie seinerzeit im Saturn Ausflug?

Kein Ass im Ärmel?
Eggman macht wieder Ärger. Diesmal hat Sonics Erzrivale einen Fotoapparat gebaut, mit dem er Charaktere, Landstriche oder sogar ganze Planeten in Karten verwandeln kann. Doch dies ruft die alteingesessene Heldenriege auf den Plan; Sonic, Knuckles, Shadow und der aus Sonic the Hedgehog (XBox360, PS3) bekannte Silver stellen sich dem Professor in den Weg, verfolgen aber immer eigene Ziele. Dies ist ausschlaggebend für die titelgebende „Rivals“ Situation. Jeweils zwei Charaktere laufen um die Wette, der Sieger hat dann die Gelegenheit, Eggman auszuquetschen. Das hört sich nicht bloß lächerlich an, es ist es auch. Glücklicherweise lebt Sonic Rivals nicht von der Story, sondern vom Gameplay.

Als angekündigt wurde, der PSP Abstecher des blauen Igels würde ein Rennspiel werden, motzten viele Fans herum, denn zu gut konnten sie sich an das anfangs erwähnte Sonic R erinnern. Doch der Grundgedanke hinter Rivals ist gänzlich anders gewesen. Statt auf Teufel komm raus ein Rennspiel zu programmieren, das in der dritten Dimension spielt, hat man einfach versucht, im traditionellen Sonic Gameplay den Rennaspekt noch weiter in den Fokus zu rücken.

Ihr rennt also durch thematisch bekannte Levels wie einen Dschungel, einen Vergnügungspark und eine Schneelandschaft und müsst darauf achten, vor eurem Rivalen das Ziel zu erreichen. Das Leveldesign ist bis auf sehr wenige Ausnahmen exzellent gelungen und erinnert an die traditionellen 2D Sonic Jump´N´Runs. Will heißen; nach wie vor gibt es kaum Stürze die einen Neustart provozieren, aber immer noch Übersichtsprobleme. Glücklicherweise bietet das Spiel eine cineastische Kamera, die bei großen Loopings herauszoomt und sich bei längeren Geschwindigkeitsabschnitten etwas nach links verlagert, sodass man einen besseren Überblick über den weiteren Verlauf des Levels hat.

Da die gut designten Levels also nur sehr selten das Versagen des Spielers provozieren ist es die Aufgabe der jeweiligen Rivalen, den Ausflug in die PSP Raserei nicht unterfordern zu lassen. Und diese Aufgabe machen die KI Kollegen teilweise wirklich gut; es wird gerempelt was das Zeug hält und Spezialattacken werden im Stakkato eurem virtuellen Ego vor den Latz geknallt. Doch dieser weiß sich zu wehren und kann selbstverständlich auch auf ein überschaubares Arsenal an fiesen Boni zurückgreifen. Ähnlich Fun Racern wie Mario Kart liegen auf der Strecke Symbole. So kann man beispielsweise eine Eisattacke, eine Feuerattacke oder einen Stern einsammeln. Mit Ausnahme des Sternes hat jede Spezialattacke zwei Funktionsweisen; aktiv, falls ihr gerade hinten liegt, und passiv, wenn ihr an der Spitze rennt. Während die aktive Funktion den Gegner aus den Latschen feuert, schützt euch jene in Passiv mit einem Schutzschild oder einer eisigen Überraschung für den Gegner auf der Strecke.

Etwas aus der Reihe tanzen tut der Stern. Diese spezifische Spezialattacke beruht auf den speziellen Fähigkeiten der Charaktere; so lässt er Sonic weitaus schneller rennen, während Knuckles mit einem gewaltigen Schlag die Erde beben lässt oder Silver in der Steuerung des Rivalen herumpfuscht. Da sich alle Charakter vollkommen identisch steuern, ist dies eine willkomme Abwechslung, auch wenn manche Spezialattacken verglichen mit anderen nicht so mächtig sind und etwas Balancing vermissen lassen.

A propos Abwechslung; Sonic typisch wird am Ende von fünf der sechs Welten ein Boss herausgefordert. Hier rennt ihr auf einem Kreis herum, in dessen Mitte sich der Boss befindet, es handelt sich also auch hier um eine Art 2,5D Gameplay. Für manche Angriffe begibt sich der Boss auf die Bahn, woraufhin ihr schnell reagieren und auf seine Schwachstelle hüpfen müsst. Tut ihr das nicht, tut es wahrscheinlich euer Rivale, denn diese lassen euch keine Ruhe und behindern auch die Bossgefechte.
Jeder Endgegner muss eine ungerade Anzahl an Treffern einstecken, bevor er klein beigibt; derjenige mit den meisten Treffern gewinnt also logischerweise. Hier hätte man allerdings zugunsten besser designten Kämpfe den Rivalenaspekt auf der Seite lassen sollen. Denn einerseits sind die Kämpfe recht anspruchslos und andererseits ergibt das Rivalen Feature gegen einen gemeinsamen Feind schlichtweg absolut keinen Sinn.

Sind alle Levels abgeschlossen und alle Bosse besiegt – was pro Charakter nicht viel mehr als eine Stunde dauern dürfte – kann man sich an den Herausforderungen messen und Karten sammeln, welche wiederum kleine Boni wie Kostüme freischalten. Hier bekommt man Aufgabenstellungen wie „Rempele den Gegner vier mal an“ oder „Beende das Rennen in 2:50 Minuten“. Man wird allerdings nicht gezwungen, alle Aufgaben auf einmal zu schaffen. Das erspart Frust, denn als erster im Ziel muss man immer sein. Die Herausforderungen sind aufgeteilt in Einfach, Normal und Schwer und diese Bezeichnungen treffen zu; auf leicht schafft man mühelos alle Aufgaben beim ersten Mal, auf normal sind ein paar mehr Anstrengungen vonnöten während man sich auf schwer stellenweise die Zähne ausbeißt.

Für Fans mit Fans im Freundeskreis dürfte der Multiplayermodus ein netter Zeitvertreib sein. Nach den Regeln des Story Modus wird hier wie erwartet um die Wette gerast, was mit einem menschlichen Mitspieler natürlich mehr Spaß macht als gegen die CPU.

Schön und schnell?
Technisch gesehen macht Sonic Rivals einen zufriedenstellenden Eindruck. Der Stil der Vorgänger mit kunterbunten Levels und Robotergegnern wurde beibehalten, Charaktere und Landschaften sind schön gestaltet und das Geschehen läuft ausnahmslos flüssig über den Bildschirm.
Allerdings macht sich ein größeres Manko der PSP sehr negativ bemerkbar; der Bildschirm zieht Schlieren und verleiht der Sonic Hatz einen unfreiwilligen Blur Effekt – nervig, aber nur störend in dunklen Levels.

Musikalisch kann der Titel hingegen nicht mit seinen Genossen mithalten. Während die großen Brüder mit Crush40 Akustik begeistern und sich die kleinen mit Retromucke begnügen, bietet Rivals einen gesanglosen Mix von beidem, was sich in der Praxis schlechter anhört als es sich liest. Störend ist die Musikuntermalung jedoch nie und ein, zwei Highlights lassen sich auch auffinden.

Fazit von Joël Hartmann
7
Das hässliche Entlein wurde zum Schwan. Kein überragend schöner Schwan, aber immerhin. Was auf der GC noch als billiges PSP Gegenstück zu Sonic Rush abgetan wurde, hat sich in den wenigen Wochen bis zum Launch zu einem ernst zu nehmenden Sonic Spiel entwickelt. Der Rennaspekt ist gelungen wenn auch eher dezent. Aber vielleicht ist gerade dies der Grund, weshalb es dem Spiel gelingt, das Sonic-typische Flair einzufangen. Auf jeden Fall ist Sonic Rivals ein gutes Stück Software, mit altbekannten Stärken – Geschwindigkeit, Gameplay und Leveldesign – und den traditionellen Schwächen wie Übersichtlichtkeitsproblemen. Die Moral von der Geschichte bleibt also wie immer; Fans machen nichts falsch mit dem Spiel, alle anderen sollten erst Probe spielen. Für eine Runde zwischendurch ist Rivals aber für jeden ideal.
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