Review

PC-Review

Total War: Warhammer

veröffentlicht am Montag, den 13. Juni 2016 von Rafal Londo
Entwickler
Creative Assembly
Genre
Strategie
Erscheinungsdatum
24. Mai 2016

Schon lange wurde darüber spekuliert, ob sich The Creative Assembly mit ihrer Total-War-Reihe auch in andere Gefilde - abseits der historisch recherchierten Ebene – wagt. Mit Spielen wie Stormrise und Halo Wars waren die Sience Fiction-Fans mehr oder weniger schnell bedient. Es war nur eine Frage der Zeit, bis sich Games Workshop – die bereits unter anderem mit der von Relic entwickelten Dawn of War Reihe eine sehr gute Erfahrungen mit Videospielbereich haben – dazu entschließt, eine weitere Kooperation einzugehen. In einem Video zum 15-jährigen Bestehen der Total War Reihe wurde den Fans ziemlich schnell klar, dass sie auf das erste Fantasy-basierte Total War geteased wurden. Mit Total War: WARHAMMER beginnt die angekündigte Trilogie rund um die Warhammer Fantasy-Saga. Ob The Creative Assembly ein Ausflug in die Fantasywelt gut tut oder sie sich doch lieber nur auf Geschichtsbücher stürzen sollten, erfahrt ihr in diesem Test.

Gleich zu Beginn des Spiels fällt auf, dass man im Gegensatz zu den bisherigen Total War-Spielen nur noch vier (bzw. fünf, dazu später mehr) Fraktionen mit je zwei Kommandanten zur Auswahl hat, welche aber unterschiedlicher nicht hätte sein können. Sie unterscheiden sich sowohl in ihrer Einheitenart, als auch in ihrer zentralen Spielmechanik sehr stark voneinander.

So gibt es das Imperium, welches mit dem neu eingesetzten Herrscher Karl Franz die Menschen zu ihrer alten Stärke führen soll. Doch dafür müssen erst mehrere Kurfürsten dazu bewegt werden seiner Herrschaft zuzustimmen, notfalls mit Gewalt. Das Imperium kann man als Allrounder bezeichnen, da sie in allen Bereichen der Kriegsführung ausgeglichene Werte haben. Für das Imperium ist es entscheidend, eine Konföderation mit anderen Menschen, am besten mit nicht aggressiver Diplomatie zu bilden.

Daneben gibt es die Zwerge, die mit Thorgrim Grollbart, dem Hochkönig der Zwerge versuchen, die alte Stärke des Reiches wieder aufleben zu lassen. Entscheidend dafür ist das große Buch des Grolls, die zentrale Spielmechanik dieser Fraktion. Dieses Buch füllt im Laufe der Zeit, wenn euch Feinde, wie zum Beispiel die Grünhäute, im Laufe der Kampagne ärgern. Die Zwerge haben keine Kavallerie, aber dafür nutzen fast alle Einheiten eine starke Panzerung. Außerdem haben sie einen sehr komplexen Technologiestammbaum, welcher sich zwischen militärischem und zivilen Errungenschaften unterscheidet.

Die dritte Fraktion ist die der Orks und Goblins, kurzum, der Grünhäute. Sie sind die aggressiven Widersacher sowohl der Menschen, als auch der Zwerge. Sie kommen mit dem Ziel, einfach alles und jeden, der ihnen im Weg ist, zu zerstören. Entscheidend dafür ist die Streitlust, auch „WAAAGH!-Zustand“ genannt. Diese muss gefüllt bleiben, um einen Verschleiß der Armeen zu verhindern. Deshalb ist gerade hier der Tipp, bei einer Durststrecke auf gegnerischem Gebiet die Einheiten in den Plündermodus zu versetzen, damit sie ihre Streitlust nicht verlieren.

Die vierte und letzte Fraktion des Grundspiels sind die sogenannten Vampirfürsten. Sie machen den wohl größten Unterschied zu den bisherigen Einheiten von Total-War-Spielen aus. Denn neben ihrer Vielzahl an magischen Fähigkeiten und Kreaturen können Sie auch Tote wieder zu zombiehaften Leben erwecken und körperlose Gespenster befähigen. Entscheidend für eine Erfolgreiche Kampagne und damit den Wiederaufbau von Sylvanien ist es, die sogenannte Vampirische Korruption in aller Lande zu erhöhen. Denn sollten Armeen auf unversehrtes Gebiet stoßen, verschleißen sie.

Eine fünfte Fraktion sind die Chaoskrieger, welche als Vorbesteller und in der ersten Woche nach Erscheinen des Spiels kostenlos zur Verfügung standen, nun jedoch als zahlungspflichtiger DLC zur Verfügung steht. Diese Fraktion befindet sich permanent im Hordenmodus und sind als Antagonisten des Spiels zu verstehen, eine Bedrohung, vor der sich jede andere Fraktion fürchtet.

Die wohl entschiedenste und über alle Fraktionen hinweg wichtigste Neuerung ist der Einsatz von Magie. Denn zum ersten Mal werden mächtige Zauber auf dem Kriegsfeld gesprochen. Von der Verstärkung der eigenen Einheiten durch Moralschübe bis hin zu Blitzen oder Feuerbällen, die auf den Gegner stürzen damit diese jedoch nicht die Überhand gewinnen, gibt es zwei wichtige Faktoren, die die Macht einschränken: Zum einen können Zauber nicht ständig eingesetzt werden und haben eine Regenerationszeit, die von Zauber zu Zauber unterschiedlich lang sind. Zum anderen sind die Winde der Magie entscheidend für die jeweilige Stärke von Magie. Denn diese Winde wehen durch die ganze Kampagnenkarte und lassen sich nicht kontrollieren.

Neben der unterschiedlichen Kampagnen gibt es noch eine Vielzahl an Gefechten, die das Pendant zu den historischen Schlachten aus bisherigen Total-War-Spielen sind. Dabei fällt auf, wie sehr sich Creativ Assembly die Mühe gemacht, hat, sich unterschiedliche Szenarios auszudenken. Und wie üblich, gibt es auch wieder die Möglichkeit, eigene Gefechte zu spielen und Multiplayergefechte sowie –Kampagnen zu starten.

Insgesamt spielt sich Total War: WARHAMMER durch die Unterschiedlichkeit der Fraktionen jedes Mal erfrischend anders, sodass jeder Kampagnenstart etwas Besonderes ist. Dennoch gibt es einige Dinge, die Fragwürdig erscheinen. So ist es zum Beispiel nicht möglich, mit eurer Fraktion alle Regionen zu erobern, da die Typen unterschiedlich sind. Die vielen Neuerungen sind erstaunlich gut ins Spiel integriert und sind auch grafisch sehr gut anzusehen. Einzig der Einstieg in die Welt von Total War: WARHAMMER könnte etwas freundlicher gestaltet sein. Denn bis auf eine Beginner-Schlacht und einigen kurzen Kartenzügen seid ihr auf euch allein gestellt.

Fazit von Rafal Londo
9

Total War: WARHAMMER ist die Mischung von zwei grandios großen und epischen Welten, auf die wohl fast jeder der beiden Fangruppen gewartet haben. Für Kenner der Franchise ist das Spiel ein absoluter Kaufgrund, Anfänger sollten viel Sitzfleisch mitbringen, um die Feuertaufe zu überstehen.

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