Review

PC-Review

Total War: Attila

veröffentlicht am Samstag, den 07. März 2015
Entwickler
Creative Assembly
Genre
Strategie
Erscheinungsdatum
17. Februar 2015

Creative Assembly hat in letzter Zeit eine Menge zu tun. Neben ihrem kleinen Ausflug in die Survival-Action dank Alien: Isolation haben sie sich kontinuierlich um den letzten Total War-Ableger Rome II gekümmert. Nun steht wieder eine Person im Vordergrund der Geschehnisse rund um der Welt des Krieges: Attila, Hunnenkönig Mitte des 5. Jahrhunderts, macht die Runde und wird als „apokalyptischer Reiter“ prophezeit, vor dem sich das nun geteilte römische Reich und alle, die sich ihm in den Weg stellen, fürchten müssen. Doch wie gut ist der Stand-Alone-Titel? Und was hat sich alles nach Rome II verändert? Das erfahrt ihr in diesem Test.

Der Prolog beginnt im Jahr 370 nach Christus. Mit den Westgoten geht es in die Schlacht um Olbia, wo wir in einem Echtzeit-Kampf versuchen müssen, die Stadt in einem Zwei-Fronten-Gefecht gegen die Ostgoten und deren vermeintlichen Verbündeten - den Hunnen - zu halten. Für Total-War-Neulinge ist das mit einer Feuertaufe gleichzusetzen. Gleich zu Beginn werden wichtige strategische Grundbefehle und Taktiken erklärt, was aber für Veteranen kein Neuland sein sollte.

Rome II-Besitzern fällt gleich auf, dass die Figuren im HUB nicht mehr schematisch dargestellt werden, sondern wieder gezeichnet wurden und denen auf dem Schlachtfeld entsprechen. Auch sind die Banner verschwunden und gegen übersichtliche Symbole im quadratischen Format ersetzt worden. Nachdem die Schlacht in Olbia geschlagen wurde, geht es im zweiten Teil des Prologes darum, diese vor den Hunnen zu halten und auszubauen. Hiermit wird auch der rundenbasierte Teil des Spieles erklärt, in dem jede Fraktion sich die Zeit nehmen kann, die sie braucht um diplomatische Beziehungen aufzubauen, Einheiten zu rekrutieren oder den Familienstamm auszubauen, welcher sein willkommenes Comeback feiert und von vielen Fans der Reihe vermisst wurde.

Im letzten Drittel des Prologes wird dann noch eine ganz besondere neue Funktion eingeführt: Die Migration, bzw. die Völkerwanderung, in der alle Siedlungen und Städte aufgegeben werden um mit ihnen weiter zu ziehen. Hierbei werden die einfachen Zivilisten in eure Horde integriert und so zu mobilen Siedlungen gemacht. Das verlassene Land wird niedergerissen und so für den Feind unbrauchbar und ohne Gewinn dagelassen. Falls ihr euch dann entscheidet, eure Horde im mobilen Zustand niederzulassen, so entsteht eine Hüttensiedlung auf der Karte und ihr könnt so eure wirtschaftliche Lage verbessern. Das Finale des Prologes ist die Historische Schlacht gegen das oströmische Reich um Adrianopel 378 n.Chr., welche sich auch in den historischen Schlachten, von denen es wieder mehr als eine Hand voll gibt, nachspielen lässt.

In der großen Kampagne schreiben wir das Jahr 395 n.Chr.: Nach dem Tod von Kaiser Theodosius I. wurde das Imperium Romanum in zwei Teile aufgeteilt: Arcadius, der ältere Sohn Theodosius I. wurde oströmischer Kaiser und Honorius, sein jüngerer Bruder, wurde weströmischer Kaiser. Letztere Kampagne ist zugleich die schwerste (und wird mit „Legendär“ betitelt). In dieser turbulenten Zeit beginnen auch die Völkerwanderungen vom Norden und Osten des eurasischen Raumes. Wie wir bereits aus dem Prolog wissen, klopfen die Goten (Ost- wie Westgoten) an den Grenzen der beiden römischen Reiche. Und nicht zuletzt die Hunnen, ein Volk, welches sich durch ihre Reiter qualifizieren und sich nicht niederlassen können, was zu einem einmaligen Erlebnis in der Kampagne wird. Daneben gibt es noch die Stämme aus dem Norden, wie zum Beispiel die Sachsen oder die Franken und auch ein östliches Reich – das Sassanidenreich – im Spiel als „Licht des Ostens“ betitelt. Insgesamt besteht die Möglichkeit, mit zehn Fraktionen aus fünf Kulturen eine neue Kampagne zu spielen (zum Zeitpunkt des Reviews sind nochmal zwei Kulturen und sechs Fraktionen aus DLC erschienen) mit unterschiedlichen Zielen. Die Ziele sind in unterschiedliche Kapitel eingeteilt, welche wiederum durch euer Überleben bis zu einem bestimmtes Jahr untergliedert sind. Neben einem geringen Ziel gibt es noch ein kulturelles und militärisches sowie das „göttliche“ Ziel des absoluten Weltreiches.

Neben dem Singleplayer gibt es selbstverständlich auch die Möglichkeit gegen menschliche Gegner zu spielen. Neben den einfachen Schlachten kann man auch eine kooperative Kampagne starten, in der man dann gemeinsam (oder gegeneinander) versucht, die Weltherrschaft zu erlangen.
 

Fazit von
8
Total War: Atilla fühlt sich nach mehr an, als nur ein Addon und ist von daher ein verdienter Stand-Alone-Titel geworden. Wer Total War kennt und mag, hat sicher schon zugeschlagen, noch bevor dieses Review erschienen ist. Für Neulinge wird es ein harter Weg mit einer steilen Lernkurve, der sich am Ende aber lohnen wird. Historisch ist nicht immer alles richtig, aber hier schreibt schließlich der Spieler die Geschichte!
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