Review

Nintendo Wii-Review

The Conduit

veröffentlicht am Donnerstag, den 15. Oktober 2009 von Joël Hartmann
Entwickler
High Voltage Software
Genre
First-Person-Shooter
Erscheinungsdatum
26. Juni 2009

In der introvertierten Wii-Welt sind große PR-Aktionen rar – eine Tatsache, die dem Pre-Release Hype von The Conduit Ausnahmestatus verlieh. Jeder Infoschnipsel beherbergte waghalsige Aussagen, welche mit „Next-gen“ würdiger Grafik, nie dagewesener Kontrolle und einem actiongeladenen Multiplayermodus jede Facette des Werkes mit Superlativen umschrieben. Doch wie viel Hochmut passt tatsächlich auf eine DVD?

The Conduit startet kurz vor dem Finale, nur um Spieler und Hauptfigur nach einigen leer geschossenen Magazinen mehrere Stunden in die Vergangenheit zu befördern. Dieses heutzutage in Film und Spiel recht häufig eingesetztes Stilmittel soll Fragen aufwerfen und Spannung erzeugen, ist angesichts der völlig banalen Hintergrundgeschichte von High Voltages großer Wii-Hoffnung aus narrativer Sicht jedoch überflüssig. Augenscheinliche Alien-Invasoren kennt der geneigte Spieler leider nur allzu gut, weshalb sich dieser im spielbaren Prolog vermutlich vorrangig mit der hoch angepriesenen Steuerung beschäftigt.

Wer bereits einen Ego-Shooter auf Nintendos „New Generation“ Konsole gespielt hat, kennt das bewährte Schema; bewegt wird der uncharismatische Protagonist namens Ford mit dem Nunchuk, sein Blickwinkel – beziehungsweise das Fadenkreuz – wird mit der Pointerfunktion der Wiimote bestimmt. Im Gegensatz zum Gros der bereits erhältlichen Genrekollegen beschränken sich die Konfigurationsmöglichkeiten der Steuerung jedoch nicht bloß auf die Blicksensibilität. Nahezu jede Komponente lässt sich individuell anpassen: von der Laufgeschwindigkeit über die Tastenbelegung bis hin zum toten Winkel das Fadenkreuzes, welcher angibt, ab wann sich die Spielfigur um die eigene Achse dreht. Beste Voraussetzungen also für eine befriedigende Alienjagd.

Unglücklicherweise ist die storybedingte Rückkehr in die Vergangenheit auch Synonym für Spieldesign, wie man es heutzutage bestenfalls als veraltet bezeichnen würde. Während man den anfänglichen linearen Gängen noch mit einem zugedrückten Auge Tutorialcharakter zusprechen kann, entwickelt sich das uninspirierte Leveldesign auf Dauer zur Geduldsprobe. Kurze Abstecher in großräumige Parkanlagen oder Forschungsstätten zeugen von kleineren Geistesblitzen der Entwickler, lassen die geschätzten hundert Abwasserkanäle, Laborgänge und Straßenschluchten jedoch nicht vergessen.
Ähnlich veraltet wirken die Feuergefechte gegen Mensch und Alien, die sich von der ersten Minute bis zum Abspann gleich anfühlen und „dank“ dem Fehlen jeglicher Bosse völlig ohne Höhepunkte daherkommen. Die generisch designten Monster wirken wie verworfene Skizzen der bekannten Halo-Gegner, die größeren Brocken lassen sich ohne den Hauch einer Strategie mit stumpfem Dauerfeuer besiegen und willkürlich verteilte Spawnpunkte müssen mühselig ausgeschaltet werden um den ansonsten nie endenden Gegnerwellen Herr zu werden.

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