Review

Playstation Portable-Review

Crush

veröffentlicht am Sonntag, den 20. September 2009
Entwickler
Zoë Mode
Genre
Puzzle
Erscheinungsdatum
01. Juni 2007

Seit dem Augenblick, in welchem der geneigte Videospieler zum ersten Mal in einer richtigen 3D-Welt spazieren konnte, wusste jeder, dass ein solcher Meilenstein wohl nie wieder erreicht werden konnte. Die Möglichkeiten einer dreidimensionalen Spielwelt waren überwältigend und nicht zu vergleichen mit ihrem flachen Vorgänger.
Doch auch wenn manch einer vergeblich versuchte, die vierte Dimension – die Zeit – mit in’s Gameplay einzubeziehen, so scheint es, als wäre Crush der wirkliche Meister der Perspektive.

Crushen gegen Schlaflosigkeit
Danny leidet unter Schlaflosigkeit, sucht einen Doktor auf, woraufhin dieser ihn in eine Maschine namens „Crush“ steckt. Indem der Protagonist durch seine eigene Psyche wandelt und Level für Level abschließt, soll er herausfinden, was ihm seinen Schlaf raubt – und es überwinden. Klingt skurril, ist es auch – die in Standbildern erzählte Geschichte unterhält aber nicht zuletzt dank witziger Gespräche zwischen Danny und dem Doktor, welche sich gegenseitig andauernd auf die Schippe nehmen.

Wortwörtlich eingebettet in diese Handlung ist ein Spielprinzip, das sowohl neuartig, wie innovativ und funktionierend zugleich ist. In unzähligen Levels, unterteilt auf vier Themengebiete, ist das Erreichen des Ausgangs das primäre Ziel. Was einfach klingt, ist vor allem im späteren Spielverlauf wahrlich kein Zuckerschlecken, denn zum einen muss man eine bestimmte Anzahl an Murmeln sammeln, um den Levelausgang zu öffnen, zum anderen muss man seinem Gehirn bis dato unbekannte Gedankengänge zumuten.
Denn Danny kann auf Knopfdruck „crushen“. Dieses merkwürdige Verb bezeichnet den Wechsel zwischen 3D und 2D und ist ein zentrales Spielelement.

Die Levels sind gespickt mit Blöcken und Flächen, welche ihre Attribute je nach Dimension ändern. Dunkle Blöcke sind in 3D unpassierbar, in 2D allerdings kann man an ihnen vorbeilaufen. Dünne Striche, welche über einen Abgrund führen sind in der dritten Dimension unüberwindbar, werden in 2D allerdings zu einer festen Brücke und ein steiler Hang, den man nicht erklimmen kann, wird in einer zweidimensionalen Draufsicht zu einer flachen Angelegenheit. Die Liste ließe sich beliebig lange fortsetzen und zeugt von der Genialität und der Komplexität des Spieles.
Und als wäre das nicht genug, kann man per Digikreuz die Kamera drehen, jeweils 90° in jede Beliebige Richtung – allerdings ausschließlich in der dritten Dimension.
Und es dürfte klar sein, dass durch die fünf dadurch entstehenden Perspektiven wieder fünf neue 2D-Welten entstehen, die alle wieder – bedingt durch die Perspektive – unterschiedliche Bodengegebenheiten aufweisen.
Später bereichern auch noch Kugeln und Fässer das Gameplay-Inventar, welche man herumrollen muss, um höhere Ebenen zu erreichen, Siegel, die einem das „crushen“ verwehren solange sie sichtbar sind und gelegentlich Gegner, welche sich nur durch einen gezielten Perspektivwechseln zu Matsch zerdrücken lassen. Ab jetzt dürfte klar sein, dass Crush den Kopf des Spielers zum Rauchen bringen wird. Versprochen!

Perfektionisten, die sich nicht damit zufrieden geben wollen, einfach nur das Ziel zu erreichen, haben nicht nur die Möglichkeit, zwei Extras pro Stage zu ergattern, welche unter anderem Artworks freischalten, sondern können sich auch noch an „Time Attacks“ versuchen und ihre Schnelligkeit unter Beweis stellen. Puzzlefans kommen also definitiv auf ihre Kosten.

Stadt, Strand, Jahrmarkt, Kindergarten
Denkspiel-typisch ist die visuelle Darstellung keine Meisterleistung, sondern setzt eher auf Übersichtlichkeit und Erkennbarkeit. So weiß man nach kurzer Zeit, wie sich die einzelnen, unterschiedlich farbigen Blöcke in den zwei Dimensionen verhalten, was einem Trial & Error Prinzip effektiv entgegenwirkt.
Die vier Themen der Welten spiegeln sich deshalb auch ausschließlich in den Hintergründen wieder, in welchen man entweder auf eine Stadt oder einen Strand blickt, die eigentlichen Level sehen stilistisch gesehen immer gleich aus.
Wenn dichter Regen das Bild atmosphärischer gestalten sollte, kommt es bei Kamerafahrten vor Levelbeginn leider zu starken Rucklern, welche aber glücklicherweise nicht mehr auftreten, sobald man die Kontrolle über Danny hat.
Soundtechnisch existiert kein Grund zum Meckern. Die dezenten, hypnotischen Töne passen perfekt, stören nicht und gehen auch nach mehreren Stunden nicht auf die Nerven.

Fazit von
8
In einer Zeit, in welcher sich jeder Big-Budget Titel mit Innovation und neuen Ideen brüstet, erscheint Crush nahezu erfrischend. Ohne dick aufzutragen bekommt man hier ein Spielprinzip, dass jedes ach so innovativen Gameplay anderer Titel in die Schranken verweist. Bereits der Perspektivwechsel in Super Paper Mario (Wii) war interessant, doch erst Crush treibt die Möglichkeiten auf die Spitze. Hier muss man wortwörtlich um mehrere Ecken denken, um ans Ziel zu gelangen, und man ist erst zufrieden, wenn man alle Boni pro Level aufgesammelt hat. Die etwas schwammige Steuerung mit dem Analognubbel ist zu verschmerzen, die stotternden Levelpräsentationen ebenso. Wer keine Angst vor Herausforderungen der dimensionalen Art hat, muss zugreifen.
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