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Resonance of Fate: Erste Infos zum Kampf-System

veröffentlicht am 22. Mai 2009      Kategorien Allgemein
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Resonance of Fate LogoDirekt aus Japan – genauer gesagt aus der aktuellen Ausgabe der Famitsu – erreichen uns erste Informationen zum Kampfsystem von Resonance of Fate. Das Spiel wird von den Rollenspiel-Veteranen tri-Ace entwickelt und erscheint im Frühjahr 2010 für Xbox 360 und Playstation 3.

Das innovative Kampfsystem von Resonance of Fate benennen die Entwickler nach sich selbst: tri-Attack-Battle. Die Kämpfe laufen in Semi-Echtzeit ab und bestehen aus Elementen von Kommando-basierten- und Action-Kämpfen. Zunächst wählt man den Charakter. Danach übernimmt man die Kontrolle, bewegt ihn frei auf dem Kampffeld und greift ein Opfer nach Wahl an. Nach dem Angriff endet der Zug des Charakters und das nächste Party-Mitglied darf ran. Nachdem alle vier Charaktere an der Reihe waren, ist die Runde vorbei.

Jeder Zug eines Charakters ist dabei zeitlich begrenzt – man kann sich bewegen und Waffen wechseln, bis die Zeit abgelaufen ist. Trotzdem ist man auf eine Attacke begrenzt – wenn der Gegner angegriffen wurde, ist der Zug des Charakters beendet, selbst wenn noch Zeit übrig sein sollte. Man wird übrigens auch nur während der eigenen Angriffe vom Gegner verletzt. Das heißt, es läuft nicht wie üblich, dass man erst selbst eine Runde austeilt und dann der Gegner all seine Asse aus dem Ärmel schüttelt. Der Gegner „antwortet“ bei Resonance of Fate lediglich auf die Aktionen des Spielers.

Alle Attacken benutzen ein Charge-System. Wenn ihr euer Angriffsziel gewählt habt, läd sich euer Charakter in Vorbereitung auf die Attacke auf. Wenn der Balken voll ist, gibt es zwei Möglichkeiten: entweder die Attacke wird ausgeführt, oder man gedulded sich etwas und lädt sich mehrfach auf – das führt letztendlich zu einem stärkeren Angriff.

Wie lange das Aufladen dauert, hängt davon ab, wie weit der eigene Charakter vom Gegner entfernt ist. Ist man näher, so lädt man sich auch schneller auf – man ist jedoch auch leichter verwundbar. Auch die Angriffe eurer Opponenten laufen in Resonance of Fate nach diesem Schema ab. Eine Anzeige über ihrem Kopf zeigt, wie weit sie aufgeladen sind und wie kurz sie vor der Attacke stehen.

Während den Gefechten kann man nicht nur frei herumlaufen, sondern bei Belieben auch vordefinierte Wege für den Charakter festlegen. Wenn man diese Pfade benutzt, kann man sogenannte „Invincible Actions“ verwenden – spezielle Attacken, bei denen euch der Gegner während eures Zuges keinen Schaden zufügen kann. Allerdings stehen euch diese Aktionen nicht unbegrenzt zur Verfügung sondern müssen erst „erkämpft“ werden, beispielsweise indem man dem Gegner eine bestimmte Höhe an Schaden zufügt.

Natürlich existieren in Resonance of Fate auch verschiedene Möglichkeiten, sich zu verteidigen. So könnt ihr einen Sprung anwenden, um gegnerischen Attacken oder Hindernissen auszuweichen. Während man sich in der Luft befindet, lässt sich eine ganze Reihe an Sprung-Attacken ausführen – was dann zu „stylish aussehenden Bewegungen“ führen soll. Diese lassen sich auch aus reinem Vergnügen vollführen, auch wenn keine Gegner oder Hindernisse in Reichweite sind.

Erscheinungsdatum von Resonance of Fate ist im Frühjahr 2010 für Xbox 360 und Playstation 3.